Monthly Archives octubre 2008

52: Los Cuatro Jinetes

Trajeron la desgracia a Kahndaq… Lucharon contra Black Adam e Isis, matando a la desafortunada heroína y causando la Tercera Guerra Mundial… Murieron a manos de Black Adam, pero… ¡Ahora vuelven de la muerte para acabar con el resto del mundo empezando por Superman, Batman y Wonder Woman!

Sin complicaciones, al igual que ocurriera con 52: La Tercera Guerra Mundial nos encontramos ante un tomo puente sin ningun tipo de pretensiones.

Si 52 fue una trama intimista que se basaba en la trama para avanzar número tras número. Sus epílogos optan por acción sencilla y rapida mientras sirven para atar los pocos cabos que pudieran quedar sueltos después de un año de publicación. El tomo dedicado a la guerra mundial ponía en su sitio a todo el elenco de personajes secundarios del Universo DC...

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Camino

Pamplona, junio de 2001. Camino, una preciosa y dulce niña de once años, vive sus últimos momentos en la habitación de un hospital. Rodeada de familiares, amigos, sacerdotes y un número inusitado de personal clínico, da a todos un casi sobrenatural ejemplo de muerte serena y feliz. En una atmósfera de santidad y cuando parece que la muerte es ya inevitable, ocurre algo extraordinario en la habitación. Inspirada en hechos reales, CAMINO es una aventura emocional en torno a una extraordinaria niña de once años que se enfrenta al mismo tiempo a dos acontecimientos que son completamente nuevos para ella: enamorarse y morir...

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Cube Zero

Rains se despierta en un laberinto de habitaciones perfectamente cúbicas. Lleva un extraño uniforme gris y un código de barras tatuado en su mano. No recuerda nada, ni su nombre. Pronto encontrará otros prisioneros del laberinto que están en su misma situación. A medida que se van desplazando por los cubos, irán muriendo uno a uno en las trampas que irán encontrando. Rains tiene un admirado secreto. Se trata de Wynn y forma parte del grupo de observadores cuyo trabajo es controlar al grupo de prisioneros. Se siente atraido por ella e intentará hacer alguna cosa para ayudarla. En el universo del cubo, nadie está a salvo. Los observadores son observados y los prisioneros huyen en busca de una salida que no saben donde les llevará.

Un completo despropósito...

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Cube 2: Hypercube

Un grupo de desconocidos se despiertan en un laberinto de habitaciones en forma de cubo, sin saber ni cómo ni cuándo entraron allí. Su supervivencia depende de desvelar los secretos de este rompecabezas de pesadilla antes de que se desintegre, llevándoles con él. El miedo y la desconfianza se convierten en peligrosos factores en una ecuación que indica a los supervivientes a aunar sus habilidades y conocimientos en busca de una salida.
Pronto se darán cuenta de que no hay reglas en el hipercubo…

Repetimos algo dicho hasta la saciedad. “Segundas partes nunca fueron buenas”. Es un comentario tipico cuando el espectador sale decepcionado de una secuela.

Sin embargo, la pregunta que la mayoría de las veces habría que realizarse es “¿realmente era necesaria una secuela?”...

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Cube

Seis personas, desconocidas entre sí, despiertan un día y se encuentran atrapadas en una prisión extraña y surrealista, en un laberinto con un sin fin de habitaciones cúbicas dotadas de trampas mortales. Entre ellos hay un policía, un ladrón profesional, un prodigioso estudiante de matemáticas y un joven autista. Esta mezcla caprichosa de personalidades no está exenta de perversión. Ninguno de ellos sabe porqué o cómo ha llegado hasta allí, porqué está preso, pero enseguida surgirá la obsesión en este grupo por huir, por planificar una salida de tan horrible cárcel. Mientras tanto, varias preguntas sin respuestas: ¿quién ha podido crear este diabólico laberinto y por qué? ¿quién les ha encerrado en él y con qué objetivo?.

Resulta complicado encontrar propuestas r...

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